wtorek, 1 sierpnia 2017

Zdobywcy Troy

Tekst pierwotnie ukazał się na Wirtualnej Polsce



Tytułowa Troy to bardzo specyficzna planeta. Panuje na niej magiczna aura, która powoduje u zamieszkałych ją istot rozwój niezwykłych, magicznych umiejętności. Fakt ten wykorzystuje wszechmocne Konsorcjum Kwiatów, które zsyła na planetę przymusowych kolonistów, by ci rozwijali w sobie nadprzyrodzone zdolności, mające być wykorzystane ku chwale organizacji. Sceneria planety Troy przypomina jednak bardziej nasze średniowieczne legendy niż typowe science fiction. Żyją tu bowiem smoki, trolle i inne cudowne stworzenia. Wypada więc mówić o tym komiksie jako o fantasy, a nie opowieści futurystycznej, choć drobne elementy science fiction się tu pojawiają.  

Nasi bohaterowie to nastoletnie rodzeństwo, dziewczyna Tabula i chłopak Rasan. Są jednymi z przymusowych osiedleńców. Na planetę zostali zesłani wraz z rodzicami, ale rozdzielono ich przy lądowaniu, przez co dzielą ich tysiące kilometrów. Bohaterowie ruszają więc na poszukiwanie rodzicieli, przemierzając i poznając magiczną krainę, a przypadek sprawia, że przy okazji wtrącają się w wielką intrygę która dotyczy panowania nad planetą. Ot, kolejne fantasy opowiadające o szarakach zmuszonych przez los do ratowania świata.  



Strona graficzna i fabularna „Zdobywców Troy” nie zachwycają. Co prawda rysunki Ciro Toty to sprawna, dynamiczna, realistyczna kreska która zdecydowanie nadaje się do opowiadania historii fantasy, a scenariusz Christophe Arlestona nie jest szczególnie zły, ale ostatecznie przykra przeciętność to jedyne co album ten ma do zaoferowania. Nikt tu nie bawił się w komiks artystyczny i nie miał zamiaru zachwycać czytelnika. To ogólnie dużo mówi o specyfice tego dzieła, bo jego największym problemem jest właśnie beznamiętność, która objawia się w scenariuszu i rysunkach. To typowy średniak o którym zapomina się tuż po przeczytaniu.  

Opowieść o Troy nie jest koszmarnie złym komiksem, ale pomimo oryginalnego pomysłu na przedstawiony w nim świat nie wyróżnia się niczym spośród setek innych opowieści fantasy. Nie ma więc szans na to, by historia ta wywołała w wyrobionym czytelniku jakieś większe emocje. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że zapewne autorzy nie chcieli tworzyć niczego ponad czytadło fantasy, ale polski rynek przyzwyczaił nas do znacznie lepszych, bardziej charakternych („Kryształowy Miecz”, „Hugo”, „Slaine”, wybitny „Szninkiel”) wydawnictw w tym gatunku.


czwartek, 27 lipca 2017

Bajka na końcu świata - Marcin Podolec

Tekst pierwotnie ukazał się na łamach portalu o książkach dla dzieci i młodzieży RYMS


Niezwykle uzdolniony Marcin Podolec, mimo młodego wieku ma już na koncie całą stertę powieści graficznych. Zazwyczaj zajmował się komiksem obyczajowym kierowanym do dojrzałego odbiorcy. Teraz przyszła kolej na opowieść dla dzieci. Do księgarni trafił właśnie pierwszy tom przeznaczonej dla młodego czytelnika serii „Bajka na końcu świata”.  

Autor ma przede wszystkim znakomity pomysł na swój komiks. To opowieść dla dzieci, ale została osadzona w konwencji postapokaliptycznej. Dziewczynka Wiktoria i jej piesek Bajka przemierzają zniszczone przez nieokreślony kataklizm piaszczyste krajobrazy. Szukając rodziców małej, przeżywają przygody. To pomysł prawdopodobnie zaczerpnięty z klasycznego postapokaliptycznego filmu „Chłopiec i jego pies”, ale podany jest na tyle oryginalnie, że nie odczuwamy wtórności tej historii. Zresztą, to zdaje się pierwsza taka opowieść kierowana bezpośrednio do dzieci. Przynajmniej ja nie przypominam sobie, bym zetknął się z czymś podobnym.  



Podolec jest twórcą nowego pokolenia. Jego dorobek komiksowy wskazuje na to, że nie jest wychowany na dziełach realistycznych klasyków i nie bije pokłonów starej gwardii mistrzów. Jego twórczość jest osadzona w estetyce cartoonu, a narracyjnie bliska jest współczesnym autorom powieści graficznej. Jest bardzo oszczędny w środkach, dzięki czemu opowiada mu się bardzo szybko i sprawnie. Jednak rysując „Bajkę na końcu świata” zmienił nieco styl, dostosowując się do młodego odbiorcy – więcej uwagi poświęcił tłom i nałożył na swoje prace bardzo atrakcyjne kolory.  

Największym minusem „Bajki na końcu świata” jest jej objętość. Warto sięgnąć po ten komiks, ale trzeba wiedzieć, że kilkadziesiąt stron to zdecydowanie za mało, by rozkochać się w przygodach młodej damy i jej pieska. Historia nie ma okazji porządnie się rozpędzić, więc nie mam powodu do chwalenia jej. Jest co prawda obiecująca, ale to wszystko, co mogę o niej na dzień dzisiejszy napisać – po lekturze czuję się tak, jakbym dostał tylko znakomity pomysł, a nie rozbudowaną, pełnokrwistą opowieść. Mogę chwalić ilustracje i narracje Podolca, ale nie wiem jeszcze, czy „Bajka na końcu świata” chwyci mnie za serce. Dlatego pozostaje mi czekać w stanie lekkiego zniecierpliwienia na drugi tom tej historii. Nie muszę chyba dodawać, że to samo poczują po lekturze Wasze dzieci.

Hasib i królowa węży - David B.

Tekst pierwotnie ukazał się na łamach Wirtualnej Polski


Autor wybitnych „Rycerzy Świętego Wita” i współzałożyciel słynnego wydawnictwa L'Association, David B. jest jedną z najważniejszych postaci światowego komiksu. To twórca wielokrotnie nagradzany i bardzo wpływowy, którego dziś na całym świecie podrabia cała masa artystów tworzących powieści graficzne. W Polsce jego prace od wielu lat wydaje Kultura Gniewu, która obecnie zaprezentowała nam jego najnowszy komiks.  

Album „Hasib i królowa węży” oparty jest o fragmenty „Księgi tysiąca i jednej nocy”. Scenariusz ma więc konstrukcję szkatułkową. Tytułowa historia jest dla Szeherezady zaledwie punktem wyjścia dla następnych, pomniejszych i pointą domykającą klamrę fabularną, gdyż opowieść na końcu łączy się w całość wracając do wątku o Hasibie i niczym mityczny wąż uroboros połyka swój ogon.  Bardziej niż sama historia – mimo iż ta została opowiedziana znakomicie – ważna jest tu jednak forma w jakiej David B. podaje treść, która jest tylko pretekstem do snucia graficznej narracji. Dostajemy więc graficzny majstersztyk, będący przy okazji znakomitym nawiązaniem do idei „Księgi tysiąca i jednej nocy”, bo tu nie jest istotne to co się opowiada. Ważny jest sam akt opowiadania.



Amerykanie mają dobre określenie na to co zostało nam tu zaserwowane: „instant classic”, czyli coś co od razu staje się klasykiem. Tak też jest w tym przypadku, bo dostajemy utwór w którym poetyka starych grafik zostaje znakomicie przefiltrowana przez komiksową wrażliwość jednego ze współczesnych klasyków narracji wizualnej. Z pozoru narysowana jest w prosty, charakterystyczny dla tego autora sposób, i osadzona w estetyce którą najłatwiej przyrównać do cartoonu, przy czym znakomicie koresponduje z ilustracjami jakie można znaleźć w „Księdze tysiąca i jednej nocy”. Również kolorystyka ma za zadanie naśladować grafiki które zdobią literacki odpowiednik opowieści Szeherezady.

Mimo iż „Hasib i Królowa Węży” jest na każdym poziomie dziełem znakomitym, nie jest komiksem który przyprawił mnie o szybsze bicie serca. To dlatego, że śledzę twórczość Francuza i wszystko co o tym komiksie napisałem wiedziałem w gruncie rzeczy, nim otworzyłem jego okładki. David B. swoje opus magnum („Rycerze Świętego Wita”) ma już za sobą, i teraz nie schodzi poniżej wyznaczonego wcześniej wysokiego poziomu. Fakt, że autor nie zaskakuje, i dostajemy dzieło, o którym jeszcze przed lekturą wiemy, że będzie skrojone na miarę, pozostaje jedynym poważnym problemem tego albumu. Albumu który jest jednym z najlepszych komiksów które ukazały się w tym roku w naszym kraju.


poniedziałek, 10 lipca 2017

Lone Sloane - Philippe Druillet

Pierwotnie tekst ukazał się na łamach Wirtualnej Polski

Tytułowy Lone Sloane jest bohaterem wyjętym z kart innego komiksu Philippe Druilleta - z epickiej trylogii "Salambo" mieszającej wątki z osadzonej w starożytności powieści Gustave Flauberta ze stylistyką sience fiction. To gwiezdny pirat i awanturnik, któremu nie straszne żadne kosmiczne bitwy i niebezpieczeństwa. W "Salambo" był jedną z wielu postaci wokół których zbudowana była fabuła, jednak Druillet polubił go na tyle, że po zakończeniu pracy nad trylogią postanowił poświęcić mu całą serię komiksów. 

Na niniejszy album składa się kilka historii – sześć krótkich i dwie dłuższe – które napisali zaproszeni przez autora scenarzyści. Nie będę jednak rozwodził się nad ich treścią, bo prawda jest taka że w komiksach Druilleta fabuła nie jest aż tak istotna jak forma. Czytając jego opowieści stykamy się z niezwykle rozbuchaną kompozycją plansz, jak i całostronicowymi obrazami będącymi niczym innym niż dziełami sztuki, które z powodzeniem moglibyśmy wyjąć z komiksu i powiesić na ścianie galerii. Gęsto zarysowane karty często przedstawiają wielkie kosmiczne bitwy, futurystyczne budowle i gwiezdne pojazdy. Rysując ten tom przygód Lone Sloane, Druillet nie wahał się też dosłownie cytować klasyków grafiki, bo znajdziemy tu bardzo wyraźne zapożyczenia z twórczości M. C. Eschera. Komponując swoje efektowne plansze, chętnie sięga też do spuścizny artystów secesyjnych.

 Mimo iż Druillet jest znakomitym narratorem graficznym, tworząc swoje słynne "Salambo" poległ pod rozbuchaną, kwiecistą prozą Flauberta – poszedł na skróty korzystając ze zbyt dużej ilości tekstu przy opisywaniu końcowych bitw. Na szczęście uczył się na błędach, i w tym tomie nie ma już takiego nawału warstwy literackiej. Tekstu jest sporo, ale to już nie proza opisująca zdarzenia, a typowe komiksowe komunikaty uzupełniające fantastycznie skomponowane plansze. Widać, że praca ze scenarzystami wpłynęła bardzo korzystnie na myślenie Druilleta o narracji obrazem, a w konsekwencji na jakość jego twórczości.

 Pierwotnie komiks ten (prócz ostatniej zamieszczonej w tym zbiorze opowieści, która powstała między 1986 a 2010 rokiem) publikowany był w pierwszej połowie lat 70. Wtedy był futurystyczny i nowoczesny. Dziś odbiera się go jako dzieło retro. Patrząc na rysunki Druilleta jestem zachwycony, jednak zagłębiając się w lekturze nie mogę oprzeć się wrażeniu, że dostaliśmy "Lone Sloane" o kilka dekad za późno. By w pełni go docenić warto mieć w pamięci, że czytamy komiks na wielu poziomach przełomowy i ważny dla rozwoju gatunku, który niestety został nadgryziony zębem czasu. Niemniej, przy odrobinie dobrej woli ze strony czytelnika świat Loane Sloane dalej może oczarować, a już na pewno zrobią to grafiki Druilleta bo te – zapewniam - potrafią zaprzeć dech w piersiach.


sobota, 1 lipca 2017

Czarna Wdowa - powrót do domu




Niedawno pisałem o flagowej kobiecej postaci z uniwersum DC: Wonder Woman. Teraz przyszło mi zajrzeć do komiksu o babeczce z Marvela - słynnej Czarnej Wdowie, którą wcześniej znałem tylko  z kreacji Scarlett Johansson w filmach o Kapitanie Ameryce i Avengersach. 

Tom zawiera dwie powiązane ze sobą historie, napisane przez Richarda K. Morgana. Pierwsza, „Powrót do domu” to typowa szpiegowska opowieść w której „Czarna Wdowa”, będąca już na emeryturze (przed czterdziestką SIC!), będzie musiała zmierzyć się z faktem, że nie umknie przed własną burzliwą przeszłością. To poprawnie napisana, ale też sztampowa i nudnawa historia. Niemniej muszę też przyznać, że nie jestem miłośnikiem opowieści szpiegowskich, więc może dlatego się z nią mijam.  W drugiej historii zatytułowanej „Czego to o niej nie mówią” Czarna Wdowa wchodzi w szranki ze zorganizowaną przestępczością i wszechmocnymi korporacjami. To komiks usytuowany bliżej konwencji sensacyjnej, a do tego gościnnie występuje w niej mój ulubieniec Daredevil.  Opowieść ta wypada znacznie lepiej od pierwszej. Widać, że Richard K. Morgan rozkręcił się i złapał wiatr w żagle, tym samym kierując historię na właściwe tory. 



W „Czarnej Wdowie” mamy prawdziwą paradę znakomitych grafików. Rysunki robili tu Bill Sienkiewicz, Goran Parlov i Sean Phillips. Niestety grafiki Sienkiewicza nie pasują do komputerowo nakładanych kolorów. Jego talent i potencjał został całkowicie zmarnowany. Znając prace tego rysownika i patrząc na to co im zrobiono, nie przychodzi mi na język inne słowo niż „wandalizm”, i nasuwa się refleksja, że cyfrowe kolory to najgorsza rzecz jaka spotkała komercyjny przemysł komiksowy. Goran Parlov swoimi grafikami nie wychodzi ponad przeciętność. Najlepiej prezentują się prace Seana Phillipsa, którego rysunki zazwyczaj świetnie wypadają z digitalizowanymi kolorami. 

Sięgając po „Czarną Wdowę” nie miałem wygórowanych oczekiwań. Liczyłem na dobry sensacyjny komiks na nadchodzące wakacje. Efekt zadowolenia z lektury wywołała tylko druga część albumu. W ogólnym rozrachunku jest to jednak całkiem przyzwoicie zrobione czytadło. Niemniej muszę przyznać, że nie czuję mięty do Czarnej Wdowy, a przecież super groźna, śmiercionośna laska-szpieg to kobitka w moim typie.


czwartek, 22 czerwca 2017

Kaznodzieja - Garth Ennis i Steve Dillon

Tekst pierwotnie ukazał się na łamach Wirtualnej Polski.


Garth Ennis to kultowy scenarzysta pochodzący z Irlandii. Swój status zawdzięcza głównie legendarnej serii "Kaznodzieja" - na sklepowe półki właśnie trafiło drugie wydanie tego komiksu. Opasłe tomiszcza zostaną opatrzone twardą oprawą i będą zawierały po kilka tomów serii. Popularność ponad 20-letniego komiksu rozbudził na nowo serial stacji AMC, który w lipcu ruszy z drugim sezonem. I choć pierwsze odcinki zbierały pozytywne recenzje, to nie da się ukryć, że komiksowy pierwowzór nie ma sobie równych.  

W niebie mają spory problem. Po pewnym mezaliansie - romansie demona i anioła - Bóg z niewiadomych przyczyn porzucił swoje stanowisko. Odszedł, zniknął, poszedł w cholerę. Prawdopodobnie ma to związek z tym, że ten dziwny związek zrodził potężny twór zwany Genesis, który skierował się na Ziemię i ukrył w ciele młodego kaznodziei Jessego Custera. Naznaczony przez nieznaną siłę ksiądz odkrywa w sobie boską moc i rusza w drogę przez Stany Zjednoczone w poszukiwaniu Wszechmogącego, któremu ma do zadania parę pytań.  Towarzyszy mu jego była dziewczyna Tulip i irlandzki wampir Cassidy, barwne duo, które gwarantuje, że zarówno Wielebny jak i czytelnik nie będą się nudzili w trakcie tej podróży.  



Pisząc "Kaznodzieję" Ennis przeskakuje między gatunkami, serwując nam opowieść drogi, western, urban fantasy, horror, a nawet romans. Wszystko doprawia dużą dawką przemocy i poczuciem humoru, z którego słynie: jest wulgarny i bardzo groteskowy. Szydzi z wszystkiego, co nawinie mu się pod rękę, nie oszczędzając przy tym religii. Właściwie to nad nią szczególnie się znęca, ostrzegam więc, że  to dzieło ze wszech miar obrazoburcze. Jeśli więc macie uczucia religijne, to niestety na czas lektury "Kaznodziei" musicie je schować głęboko do kieszeni.

  Ennis nie jest wybitnym scenarzystą. Prawdą jest, że ma niebywałe ucho do dialogów, ale czasem zdarza mu się pisać fabuły poniżej przyzwoitego poziomu. Często się powtarza i robi te same głupie miny. Jednak seria "Kaznodzieja" jest faktycznie bardzo dobra. Szczególnie, gdy nie czytało się jego innych komiksów - moim zdaniem właśnie od niej powinno się zaczynać przygodę z tym szalonym Irlandczykiem. Pisząc "Kaznodzieję" Ennis puścił się poręczy i zaserwował pełen wachlarz pomysłów, z których korzystał zarówno w swoich wcześniejszych jak i późniejszych komiksach.

  

Za warstwę plastyczną serii odpowiada zmarły niedawno rysownik Steve Dillon.  Można nie lubić jego kreski. Złośliwie można stwierdzić nawet, że powtarza się jeszcze częściej niż Ennis, bo twarze jego postaci są bardzo podobne. Niemniej bez jego rysunków "Kaznodzieja" nie byłby tym, czym jest. To już klasyczna seria i naprawdę trudno mi sobie wyobrazić, jak wyglądałby ten komiks bez Dillona.  Jego realistyczny, nieco kreskówkowy styl idealnie uzupełnił groteskową fabułę napisaną przez Ennisa. Zresztą panowie chyba bardzo lubili ze sobą współpracować, bo na polu zawodowym spotykali się wiele razy: między innymi na łamach "Punishera" i "Hellblazera".   

Wznowienie tej od lat wyprzedanej serii (na rynku wtórnym albumy "Kaznodziei" osiągały dotychczas wyjątkowo wysokie kwoty), to strzał w dziesiątkę. Przez lata zebrała się duża grupa odbiorców, którzy słyszeli wszystkie peany pochwalne na jej temat, ale nie dane im było jej przeczytać ze względu na zaporową cenę. Teraz każdy na własnej skórze może się przekonać, ile wart jest "Kaznodzieja"

środa, 21 czerwca 2017

Klaki - Dave McKean

 Teks pierwotnie ukazał się na łamach Wirtualnej Polski.

Dave McKean, najbardziej znany jest z rysunków do słynnego „Azylu Arkham” Granta Morrisona, i niesamowitych, artystycznych okładek do serii „Sandman” Neila Gaimana, ale tworzy też swoje autorskie komiksy. Najsłynniejszy z nich, „Klatki” możemy w końcu przeczytać po polsku.

Opowieść zaczyna się gdy pewien malarz wprowadza się do starej kamienicy. Tak się składa, że zasiedlają ją głównie artyści, a przynajmniej właśnie te indywidualności bliżej poznajemy. Jest też pewien kot który wchodzi w drogę każdej z tych postaci. Na początku tylko słucha i milczy, ale czuć, że jego pojawienie się to strzelba Czechowa, i w końcu futrzak odegra jakąś ważną rolę.



Autor określa „Klatki” jako swoje tour de force i pierwsze w pełni autorskie dokonanie. Efekt frustracji pracowania w komercyjnym przemyśle komiksowym w którym, mimo iż miał pełną wolność artystyczną, nie czuł się do końca szczery, bo opowiadał o nierealnych przygodach odzianych w trykoty superbohaterów. Dostajemy do rąk dzieło iście monumentalne. Ponad 500 stron pełnokrwistej powieści graficznej. Gdy trzyma się w rękach ten ciężki album, nie trudno poczuć się przytłoczonym. Nadchodząca lektura może tylko pogłębić to uczucie. Bowiem Klatki nie są dziełem rozrywkowym, i nie niosą czytelnikowi żadnego ukojenia. Sam McKean wskazuje na podobieństwa swojego komiksu do prozy Franza Kafki, ja do listy dorzuciłbym śmiało ponure opowiadania mistrza groteski i grozy Thomasa Ligottiego. Postacie McKena błądzą w mroku, nie umiejąc – motyw pojawiający się w tej opowieści kilkakrotnie – zapalić symbolicznego światła, które wskazało by jakiś kierunek ich życiu. McKean, przez pryzmat szukających swego miejsca w świecie artystów, portretuje dotykający wiele niespokojnych dusz wewnętrzny niepokój i dojmujące uczucie bezsensu naszej egzystencji. Jak sam twierdzi, opowiada o ludziach uwięzionych w mentalnych klatkach i ich desperackich próbach wydostania się z nich. Jednak ta powieść graficzna ma wiele wątków i poziomów - autor sięga też między innymi po psychoanalizę, i zastanawia się nad postrzeganiem naszej rzeczywistości przez pryzmat twórczości artystów i jej symbolicznego aspektu.


McKean znany jest z tego że lubi eksperymentować. W pracy nad komiksem nie straszne mu takie techniki jak kolaż, fotografia czy rzeźba. Jego dokonania niejednokrotnie ocierają się o swoistą rysunkową poezję. Jednak tworząc „Klatki” bardzo ostrożnie stosował wszelkie graficzne udziwnienia. Są tu oczywiście obecne, ale widać, że w tym przypadku McKeana interesowała fabuła a nie forma. Z jednej strony to trochę szkoda, bo gdy daje się ponieść widać, że ma nam do zaoferowania znacznie więcej, z drugiej, to całkiem zrozumiała decyzja. Chce klarownie przekazać swoją opowieść, i uważa by nie przytłoczyć czytelnika nawałem wrażeń wzrokowych.

„Klatki” to prawdziwe wydarzenie artystyczne, i jeden z najważniejszych albumów komiksowych tego roku. Mimo iż od ukazania się pierwszego zeszytu tej historii minęło już ponad dwadzieścia pięć lat, to dalej dzieło świeże i frapujące. Co prawda jego lektura to nie lada wyzwanie, ale żaden miłośnik ambitnego, artystycznego komiksu nie może przejść obok niego obojętnie.

poniedziałek, 12 czerwca 2017

Mooreonomicon #5 Top 10

Tekst pierwotnie ukazał się na łamach Wirtualnej Polski



Alan Moore, najsłynniejszy scenarzysta w historii komiksu, jest również wielkim kłamczuchem. Mówi że nie ceni filmów, nie ogląda ich, i w większości są bezwartościowe. Jednak wiele razy sięgał po inspirację do przepastnych zasobów kina i TV, bawiąc się z ich mitami, dekonstruując je. Seria Top 10 jest tego najlepszym dowodem. 

 Olbrzymie, kilkupoziomowe miasto Neopolis zostało zbudowane po drugiej wojnie światowej, by pomieścić rosnącą populację ludzi o niezwykłych zdolnościach ( towarzyszą im roboty i przeróżne potwory), która zaczęła stanowić globalny problem. Seria „Top 10” opowiada o losach tytułowej dziesiątej komendy policji strzeżącej prawa w tym diabelskim tyglu.  

Historia ta, to nic innego jak serial policyjny, w swojej poetyce bardzo podobny do tego wszystkiego co znamy z ekranów telewizorów (przykładowo słynne „Prawo Ulicy”), z tą różnicą, że funkcjonariusze, tak jak mieszkańcy miasta, obdarzeni są supermocami. Każdy z nich jest oryginałem posiadającym swój własny zestaw nadprzyrodzonych umiejętności, tworzą więc razem bardzo egzotyczną mieszankę i sprawiają, że czytając „Top 10” trudno się nudzić. 



 Oczywiście postacie z tego komiksu, jak to policjanci, rozwiązują różne zagadki kryminalne, ale to nie jest główna atrakcja tej historii. Najważniejsi są tu znakomicie napisani, pełnokrwiści bohaterowie, i dowcipne dialogi którymi się przerzucają. Co ciekawe Moore zgrabnie maskuje swoją opowieść stylizując na taką która kojarzyłaby się tylko z niezobowiązującą rozrywką. Tymczasem, przy odrobinie dobrej woli, można zauważyć, że posiada ważne przesłanie, bo autor przepisał wielokulturowość dużych metropolii na obraz ludzi posiadających przeróżne supermoce. Dzięki temu w przewrotny sposób ten fantastyczny komiks opowiada o kawałku naszej rzeczywistości.  

Moore podejmuje problem odmienności, rasizmu i nietolerancji, ale ze względu na to, że używa metafor robi to w zupełnie świeży, dowcipny i pozbawiony martyrologicznej formuły sposób. W gruncie rzeczy „Top 10” to niepoprawny politycznie komiks, ale uchodzi mu to na sucho, bo zamiast mniejszości etnicznych i seksualnych ( mimo iż te też w tej historii występują) powsadzał sobie do swojej opowieści różne stwory, roboty i superbohaterów, przy tym bardzo eksponując ich wszelkie przywary. Przykładowo, gdyby zamiast awanturującego się, uzależnionego od alkoholu potwora rodem z filmów o Godzilli postawić stereotypowego Afroamerykanina, to możliwe, że skończyłoby się to darciem szat i bojkotem (taki los spotkał opowiadający o Indianach komiks Jasona Aarona „Skalp”). Zresztą autor sam mruga okiem do czytelnika i zachęca nas do takich interpretacji. Najlepiej podejście Moore’a obrazuje przykład, jaki przywołuje już we wstępie do tego komiksu. Pobiły się dwa dwa roboty, gdy były pacyfikowane przez policję jeden krzyknął: To prześladowanie! 
 To dlatego, że jesteśmy gejami!  



 To nie jest najlepszy komiks w dorobku Alana Moore’a, ale to co dla niego jest przeciętnością i tak stoi kilka klas wyżej od typowej pozycji z amerykańskiego głównego nurtu. „Top 10” jest dziełem znakomicie napisanym, przezabawnym i inteligentnym. To zdecydowanie pozycja którą każdy fan słynnego Brytyjczyka powinien mieć na swojej półce.

środa, 7 czerwca 2017

Punisher Max, tom 1. Marvel Classic

Teks pierwotnie ukazał się na stronach Wirtualnej Polski.



Trudno mi określić, kto jest większą gwiazdą tego komiksu – Punisher czy scenarzysta Garth Ennis. Piszę to bez przekąsu, bo ten pochodzący z Irlandii pisarz, wieczny prześmiewca i zgrywus, ma w Polsce kultowy status.  

Sam jednak podchodzę do jego komiksów bardzo nieufnie. Mam z nimi problem, bo często się powtarza, prezentując wciąż ten sam zestaw sztuczek i gagów. Zwykłem złośliwie mówić, że jeśli przeczytało się jeden jego słynny komiks "Kaznodzieja", to przeczytało się wszystkie. Niemniej, na jakimś poziomie lubię jego rzemiosło i przy różnych okazjach sięgam po jego twórczość.  

"Punisher" to opowieść o Franku Castle, weteranie wojennym, który miał wyjątkowego pecha. Znalazł się z rodziną w niewłaściwym miejscu i o niewłaściwym czasie. Cała familia (żona i dwójka dzieci) zginęła podczas pikniku, który został przerwany przez strzelaninę gangsterów. Przeżył tylko Frank, weteran z Wietnamu, który wkroczył na drogę zemsty i wypowiedział wojnę zorganizowanej przestępczości. Jego metody są bardzo krwawe, od początku działa więc poza prawem.   



Czytałem inne wydane w Polsce "Punishery", które wyszły spod pióra Ennisa, i wszystkie były dziełami na pewnym poziomie humorystycznymi, groteskowymi, wulgarnymi i karykaturalnymi, a to nie do końca to, czego oczekuję od tej serii. Tego też spodziewałem się po tym tomie. Na szczęście miło się zawiodłem. Mimo iż w jednej ze scen Ennis urywa pewnej postaci penisa (to już u niego standard), to w dużej mierze schował swój zwariowany humor do kieszeni. Jego nowy portret Punishera, jest mroczny i realistyczny, niemal pozbawiony groteskowości charakterystycznej dla innych jego dzieł. Odniosłem wrażenie, że Ennis zorientował się nagle, że opowiadanie o człowieku, którego ścieżka życiowa naznaczona jest bólem po stracie rodziny, wymaga innej tonacji i innych środków wyrazu. Uderzył we właściwe struny i na szczęście tym razem nie wyszedł z tego kompletny kicz.  

Co bardzo istotne dla rysu psychologicznego bohatera - Ennis nie zrezygnował z zarysowania przeszłości Franka Castle’a, i nie unowocześnia jego historii. Jego Punisher nie jest byłym policjantem, ani weteranem z Iraku. Jest, jak Bóg przykazał, gościem, który przeżył kilka tur wojny wietnamskiej i w dużej mierze to ona zwichrowała jego psychikę. Cała akcja komiksu toczy się krótko po wydarzeniach z 11 września, więc Frank jest już starszym facetem. Co znamienne, opowieść w pewien sposób odnosi się do historii współczesnej wojny z terroryzmem i bardzo zgrabnie wplata się w nastroje, jakie panują w społeczeństwie - niestety już nie tylko - amerykańskim.   


 Nad "Punisher MAX" pracowało dwóch rysowników. Pierwsza opowieść zilustrowana jest przez Lewisa LaRosę. Co ciekawe, to najbardziej skrzywdzona ofiara Punishera. Gdy tylko popatrzyłem na jego szkice koncepcyjne, przypominające nieco prace Joe Kuberta, wiedziałem już, że to artysta nieprzeciętny. Szperanie w internecie tylko to potwierdziło. Niestety, w samym komiksie jego szkice, przykryte tuszem i barwami, wypadają dość blado. Przez bardzo nietrafiony dobór kolorysty cały jego wysiłek idzie na marne, bo spod nich nie widać ani krztyny kunsztu, jakim charakteryzuje się ten rysownik. Drugim artystą jest Leandro Fernández prezentujący realistyczną kreskę, z lekką skłonnością do kreskówkowości. W porównaniu do LaRosy jest artystą dość przeciętnym, ale miał więcej szczęścia, bo jego rysunki zdobią bardziej stonowane kolory. 

 Komiks "Punisher MAX" ukazał się w wydawanej przez Egmont linii Marvel Classic. Nie mi sądzić, czy "Punisher" Ennisa to już klasyka, ale przyznam się, że dobrze bawiłem się czytając ten komiks. Album oznaczony jest jako "Tom 1", więc pozostaje tylko czekać na kontynuację krwawych przygód Franka. Mam nadzieję, że Ennis dalej będzie trzymał swoje pióro na wodzy i podaruje mi kolejną rasową, świetnie poprowadzoną sensacyjną opowieść.

czwartek, 1 czerwca 2017

Wonder Woman - tom 1, Greg Rucka

 Tekst pierwotnie ukazał się na łamach Wirtualnej Polski.




Wonder Woman to jedna z czołowych postaci DC Comics. Najbardziej rozpoznawalna jest jako jeden (obok Batmana i Supermana) z filarów Justice League. Oczywiście ma również swoją własną serię komiksową, która ukazuje się już od lat 40. Na jej łamach nie zajmuje się tylko superbohaterskimi wyczynami, bo znana jest również jako Diana Prince, księżniczka starożytnego plemienia amazonek, dla którego pełni funkcję ambasadora w świecie ludzi. 2 czerwca film o Wonder Woman pojawi się w kinach. Wydawcy nie śpią i już od jakiegoś czasu w księgarniach dostępny jest komiks opowiadający o przygodach dzielnej amazonki.  

Przyznam się bez bicia, że sięgałem po ten album wcale nie ze względu na postać Wonder Woman. Skusiło mnie nazwisko scenarzysty Grega Rucki. To twórca znany z tego, że w tytułach głównego nurtu ("Gotham Central", "Batwoman") prezentuje piekielnie dobrze napisane, przekonujące od strony psychologicznej portrety kobiet. Nie zawiodłem się. Mimo iż mamy do czynienia z komiksem komercyjnym, docelowo mającym być niezobowiązującą rozrywką, to jego warstwa literacka stoi na wysokim poziomie. Każdy zawarty w tym komiksie epizod jest zgrabnie skonstruowany, napisany inteligentnie i ze swadą. 

Grube, znakomicie wydane tomiszcze zawiera dwie rozbudowane historie. Rucka zaczyna od znakomitej opowieści mocno nawiązującej do tradycji greckiej tragedii, w której postacią drugoplanową jest nie kto inny jak sam Batman. Nie chcę za wiele zdradzać z jego fabuły, więc powiem tylko, że główne skrzypce gra w nim starożytny rytuał, a postacie uwikłane w tę intrygę prześladuje przeszłość, przed którą nie ma ucieczki.

  W drugiej historii scenarzysta skupia się na życiu zawodowym bohaterki, znakomicie kreśląc obraz problemów, z jakimi Diana musi się siłować pełniąc funkcję ambasadorki. Tak się składa, że Wonder Woman wydaje książkę z esejami ukazującymi jej światopogląd, przez co spotyka ją nieufność mediów i niechęć konserwatystów ("Krytykuje Wasz sposób życia, a sama paraduje w stroju, w którym przypomina striptizerkę liczącą na napiwki"). Jej superbohaterskie wyczyny stanowią zaledwie tło dla tej opowieści, ale czytając ją miałem wrażenie, że skupienie się na bardziej przyziemnych sprawach to strzał w dziesiątkę, i właśnie te wątki znakomicie uzupełniają typowy obraz walczącej ze złem heroiny. Co ważne, elementy te znakomicie podkreślają lewicowo-feministyczny charakter opowieści, którym przygody księżniczki amazonek były podszyte już od lat 40.  

Co znamienne dla historii o Wonder Woman, prócz superludzi i superłotrów pojawiają się w tym komiksie również postacie z mitologii. Gdzieś z boku świata ludzi snują swoje intrygi, ale w gruncie rzeczy z rzadka ingerują w sprawy śmiertelników. Jest to jednak dość ciekawe uzupełnienie świata przedstawionego, bo dzięki niemu spotykają się dwie mitologie: antyczna (bogowie) i współczesna (superherosi).

  Scenariusze Rucki ilustruje kilku rysowników. Najbardziej w pamięć zapadają realistyczne grafiki J.G. Jonesa, na które położono ciemniejsze, stonowane kolory. Poza tym reszta prezentuje dość rzemieślniczy, zachowawczy styl. Podobnie jest z kolorami w innych rozdziałach. Barwy są kiczowate i nieco odstraszające, bo oczywiście zostały położone komputerowo. Całkiem możliwe że gdzieś pod nimi czai się szczególnie utalentowany rysownik, bo wiem, że ten sposób koloryzowania potrafi zniszczyć pracę grafika. Oczywiście, ten akapit można uznać za szukanie dziegciu w beczce miodu, gdyż w gruncie rzeczy wszystko mieści się w standardzie i prezentuje się bardzo poprawnie. Tak dziś wyglądają niemal wszystkie mainstreamowe opowieści komiksowe i żaden marudzący recenzent tego nie zmieni.  

 Mimo iż od serii głównego nurtu zdecydowanie wolę komiksy autorskie, nie żałuję, że sięgnąłem po "Wonder Woman". Dodam też, że absolutnie nie oceniam tego album jako dzieła powstałego w ramach franczyzowej serii. Dla mnie to po prostu dobrze napisany i sprawnie narysowany komiks, więc podejrzewam, że czytelnicy, których do sięgnięcia po ten tom zachęcił filmowy hit, też będą ukontentowani.

piątek, 26 maja 2017

Wounded - Skradzione lata, Tom 1.

Tekst pierwotnie został opublikowany na łamach Wirtualnej Polski.



Dobrze mieć talent. Najlepiej taki, który pozwala spełniać swoje sny. Mikołaj Spionek, dzięki swojemu talentowi plastycznemu, spełnia marzenie niejednego chłopca/mężczyzny/reżysera filmowego – tworzy western. Prawdziwy. Z krwi i kości. 

 Jako że sam jestem wielkim miłośnikiem westernów, zarówno tych filmowych, obrazkowych jak i literackich, z wielką ciekawością sięgałem po pierwszy tom serii (całość jest planowana na trzy części) "Wounded", będący zarazem debiutanckim albumem Mikołaja Spionka, znanego w środowisku komiksowym z niezłego zina "Pirat". Otwierałem ten komiks z dużą nadzieją i niepokojem, bo już sam pomysł krajowego westernu wydaje mi się niezwykle romantyczny. Czy autorowi uda się naprawdę skutecznie zabrać mnie na Dziki Zachód? I jaka będzie poetyka tego komiksu? Do której epoki w westernowym kinie będzie nawiązywać? Już pierwsze strony nie pozostawiają złudzeń. To nie będzie historia o dzielnych kowbojach ganiających Indian.  

Bohaterem opowieści jest samotny, bezimienny jeździec szukający zemsty za zabójstwo swojej rodziny. Mimo iż jest to bardzo ograna klisza, to podejście Spionka do tematu jest na tyle oryginalne, że album czyta się z zainteresowaniem. Pierwszy tom liczy ponad pięćdziesiąt stron, co pozwala się opowieści rozpędzić, a czytelnikowi zorientować, że jest przynajmniej niezła. "Wounded" jawi się od razu jako komiks krwawy, brutalny, zanurzony w spaghetti-westernowej poetyce. Dziki Zachód według Spionka to nie miejsce dla dzielnych i sprawiedliwych. To świat zabójców mordujących z zimną krwią, a bohater opowieści jest jednym z nich. Z miejsca więc wydaje się zimnokrwistym draniem, a przecież to dopiero pierwsza odsłona, początek jego drogi. Jest tak zaślepiony wendettą, że nie bardzo interesują go przypadkowe ofiary które pozostawia na swojej krwawej ścieżce.



 Komiks narysowany został bardzo sprawną, realistyczną, może nieco za bardzo rzemieślniczą kreską. Niemniej zbyt artystyczny styl nie sprawdziłby się w takiej historii, więc od strony graficznej wszystko jest tu tak, jak trzeba. Rzemiosło Spionka jest na poziomie porównywalnym z zachodnimi (zarówno frankofońskimi jak i amerykańskimi) produkcjami tego typu. Zresztą, poziom potwierdza fakt, że komiks został wydany przez oficynę Egmont. To swoiste wyróżnienie, bo to wydawca, który z rzadka sięga po prace krajowych twórców. 

 To co mnie najbardziej urzeka w tym albumie, to całkowity brak kompleksów. W przeciwieństwie do większości polskich twórców Spionek nie szuka swojego miejsca w komiksie ambitnym, undergroundowym. Ze swojego rewolweru celuje w mainstreamowych czytelników, sięgających po komiksy francuskie (album wydany jest we frankofońskim formacie) i amerykańskie – a wbrew pozorom w Polsce to bardzo wybredny odbiorca. Efekty powinny być zadowalające, bo "Wounded" to rasowa gatunkowa historia, którą z powodzeniem moglibyśmy pokazywać bladym twarzom na Dzikim Zachodzie.